A. 人机交互的通识课,期末作业要求设计一个人机交互相关的方案或创意之类的,估计要求不高因为只是通识课而

1、用一个自己平时最喜欢的APP产品
2、写下一些体验的不足或者通点
3、询问其他同学,找出认同点最多的不足。
4、用PS或者Ai画出线框图和设计稿,让老师看看~

B. 好的人机交互设计 有哪些主要评判标准

让我印象最深刻的3个原则:
1. 优先级
a. 用户优先级

b. 功能优先级

c. 内容/信息优先级
d. 交互优先级
e. 视觉优先级

2 一致性
a. 交互逻辑的一致性

b. 元素的一致性

c. 语词的一致性

d. 信息架构的一致性

e. 视觉的一致性

3. 感觉
a. 快的感觉

b. 安全的感觉

c. 其他感觉

如果这些方面都做好,就肯定是一个优秀的人机交互。

C. 有哪些闯关投篮练习练习游戏

NBA2K

D. java课程设计 模拟游乐场的投篮游戏 求帮忙

没有玩过游乐场的投篮游戏

E. 要举办趣味篮球赛,要设计趣味篮球游戏,要有趣味性,男女都参与

三个来环节:
第一环节:男子三对源三篮球赛,正常的半场比赛,时间十分钟到十五分钟,记录比分

第二环节:男女混合投篮比赛:时间两分钟,每边出一男一女两名队员,女队员在罚球线投篮,男队员在三分线投篮,投中一球得一分,记录比分。

第三环节:男女混合半场篮球赛:每边出两男一女(男队员中最多只能有一名是参加第一环节的,女队员不能是第二环节的,为了更广的参与度),规定投篮的只能是女队员(即得分的只能是女队员),男队员不得防守女队员,比赛时间10分钟,记录比分

最后以三个环节的总比分决定胜负,如果打平了就男女交叉罚球,先投进的赢。
这样的趣味比赛耗时在半小时到四十分钟,男女参与度都很高,而且每个环节都是相关胜负的,大家都会积极投入,考虑到男队员打球的热情,第一环节很合适,考虑到女队员不太善于篮球项目,所以第三环节很合适,中间环节增加娱乐性。

这样的趣味篮球赛参与度比较广,而且强度不大,娱乐性很高。
希望对你有帮助!

F. 虚拟现实游戏的人机交互界面将会是一个怎样的风格

虚拟现实技术能够提供具有沉浸感的场景,玩虚拟现实游戏时感觉就像身处游戏场景中一样

G. IPHONE上有个投篮的游戏叫什么名字

叫做投篮大赛

H. 关于人机交互系统课题设计题目

人机交付
课题设计内容,
有任务书吗
我可以完成

I. 在移动pad学习环境下可以设计哪些人机交互的数学小游戏

android 和 ios 人机交互设计指南中最重要的几点告诉你,希望你能理解:
这是针对于处于开发中的API或技术的初步文档。虽然该文档在技术精确度上经过了严格的审核,但并非最终版本,仅供苹果开发者计划的注册会员使用。苹果提供这份机要文档的目的,是帮助你按照文中描述的方式对技术的选择及界面的设计开发进行规划。这些信息有可能发生变化,届时,你的设计开发方式需要基于最终版本的操作系统及文档进行相应的调整和测试。该文档或许会随着未来API或相关技术在的发展而进行更新。

审美的完整性
对app而言,审美的完整性并不是用来衡量app漂亮与否,或者塑造它的风格。而是通过app的外观、交互行为和功能共同传递一致的,清晰明了的信息。

用户关注app能否兑现此前承诺的功能,但是app的外观和交互行为也潜在地影响着用户。比如,一款帮用户处理严肃任务的app,可通过使用标准控件或可预见的交互方式让装饰性元素更为精妙和无打扰,从而让用户把注意力集中在对任务的处理上。

App清楚明了地把使用目的传达给了用户,这可以让用户更加信任它。不过,如果开发者通过入侵性的,轻佻的或者武断的UI向用户传递了混乱的信息,则用户可能会质疑app的可靠性和可信赖度。

另一方面,对一款鼓励沉浸式任务的的app,比如游戏,用户期待一个迷人的外观,和有趣、刺激以及鼓舞人心的发现。用户并不期望在游戏中完成一系列严肃性的或者生产性的任务,但他们期望游戏的外观和交互方式可以与游戏目的很好地融合在一起。

App需保持一致性
这样方便用户积累的知识和技巧在app各部分UI之间,在app之间进行迁移。一致性并不是盲目模仿其他app,也不是停滞不前,而是更关注用户熟悉的标准和范例。

决定你的iOS app是否要遵守一致性的原则,考虑下边几个问题:
1.你的app是否符合iOS的标准?App 正确使用系统提供的控件、视图以及图标了吗?App以可靠方式整合设备的功能了吗?
2.App自身是否一致?文本有没有使用统一的术语和风格?相同图标代表的意义是否一致?用户在不同地方执行了相同的操作,用户能否预测到将会发生什么样的结果?贯穿App的自定义UI元素的外观和交互方式是否一致?
3.App现在的版本与此前的版本是否一致?条款和意义是否一致?App的基本概念和主要功能本质上有没有发生变化?

直接操作
直接在屏幕上操作对象,而不使用单独的控件来操作,这样用户会更专注于当前的任务,他们也更容易理解操作产生的结果。

使用Multi-Touch 界面,用户可通过双指张开或者闭合来放大或者缩小图片和内容区域。在游戏中,玩家可以直接移动屏幕上的对象或者与对象进行直接的交互。 在一款iOS app中,以下动作可为用户提供直接操作的体验:
1.旋转或者移动设备以影响屏幕上的效果
2.使用手势直接操控屏幕上的对象
3.可看到动作产生的直接结果或可视化结果

反馈
反馈是对用户动作的承认,向他们展示操作的结果,更新他们任务的进程。内置iOS app为每位用户的动作提供了可觉察的反馈。在用户执行点击操作的过程中,列表项目和控件会持续几秒钟高亮状态,通过控件所处状态短暂的改变来显示进程的变化。

精巧的动画可以给用户有意义的反馈,可帮助用户清楚地知晓动作产生的结果。比如,列表可以动态地展示新增一行的操作,从而帮助用户跟踪视觉上的变化。

声音也可以给用户有用的反馈,但不应该是仅有的反馈机制,因为用户不能时刻倾听他们的设备发出了什么样的声音来反馈执行的动作。

隐喻
如果app中虚拟的对象和动作象征着熟悉的用户体验,那么不管这些体验是深植于真实世界还是数字世界,用户都可以快速掌握app的使用方法。在隐喻不涉及对象或动作局限性的情况下,App使用隐喻来暗示用法或者体验再好不过。

由于用户真实地与屏幕进行交互,因此iOS app的隐喻空间非常广阔。iOS 中的隐喻包括:
1.移动分层的视图来展现其下面的内容
2.在游戏中拖动、滑动或者轻扫对象
3.点击开关,滑动滑块以及旋转选择器
4.在杂志或书上进行翻页

用户控制
用户应该发起和控制动作,而不是app。一款app可以启发用户的动作行为方法,或者提醒用户危险后果,但是app撇开用户做决策是错误的。app能给用户他们想要的能力,也能帮他们规避不想要的结果,最好的app应该能在这两者之间正确地平衡。

当交互行为和控件是熟悉的,可预见的时候,用户对app会更有控制感。当交互动作简单直接的时候,用户对app的动作也更容易理解和记忆。用户期望在操作产生结果前有足够多的机会来取消它们,并且他们期望有机会确认自己的目的,从而执行一个具有潜在破坏性的动作。最后,用户期望能优雅地停止正在进行的操作。

J. 投篮游戏求创意名称

一站一扔 或 一投一看